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101页2022年游戏市场研究报告(附下载)

101页2022年游戏市场研究报告(附下载)

  摘要:从有记载的人类历史开始,就是一种极为盛行的娱乐活动,公元前3000年就出现了掷骰子游戏。产业发展至今已经拥有了大量的用户群体,无论是在现实生活中、还是网络世界里都有大量的游戏存在。

  按照是否涉及真金,可以将游戏大概分为两种,一类是社交游戏,只是利用了游戏的规则,并不涉及真金;另一类是真金游戏,即和真实的游戏一致。但由于受到各地政策的严格管控,真金游戏并不多见,仅在部分地区较为盛行(例如英国)。本报告主要研究不能进行真金的社交游戏。

  与2020年相比,2021年的游戏在全球的市场份额缩减较为严重(下载量降低15%),游戏面临着较为严峻的获客问题。

  相较下载量而言,虽然游戏的用户规模较小,但却有着惊人的变现能力;2021年游戏的应用内收入超23亿美金,仅次于RPG、卡牌、策略、动作、益智、模拟等玩法。

  从游戏的营收变化来看,仅下跌了1%,对比其减少了15%的用户数量,游戏的人均营收是在增长。

  全球游戏中,游戏的ARPU处于较高的水平,仅次于卡牌、策略、RPG等中重度游戏,说明游戏的高净值玩家多,均具有较高的付费能力。

  而根据Statista的数据显示,2020年(Casino)游戏的应用内购买平均价值居于全球各类玩法的第一名,可以看出游戏的用户价值之高。

  从Top50的游戏分布年份可以看出,2021上新的游戏数量最多,说明游戏的更迭速度快,这与游戏用户习惯玩耍多款游戏有关,从侧面反应出游戏用户对于产品的更换频率和接受度较高,这对于新游来说是一个机会。

  不过从下载量来看,老游的实力仍不可小觑,2014年推出的游戏至今仍然占据了15%的下载量,14年推出的包括《Teen Patti Gold Poker&Rummy》《SlotomaniaCasino Slots Games》在内的游戏仍居于游戏的头部位置,现在也保持了非常高的活跃度。

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