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难度不够,小兵来凑!从街机厅兴起的堆怪文化,究竟算不算硬核?

近日国产水墨风武侠游戏《斩妖行》在Steam进行抢先体验,游戏拥有国产游戏中少数能让人惊艳的美工,人物立绘也非常精良,但是作为一款横版动作游戏,不少网友评价其“捡了芝麻丢了西瓜”,最重要的动作操作系统槽点却异常的多。

比如关卡设计不合理、游戏难度不够,只是一味用增加小兵的方式掩盖BOSS难度不够的事实等。总结来说《斩妖行》就是在某些方面很出色,但是还是一款还需要经过很多打磨的游戏。

而且玩家们吐槽敌人的配置很糟糕,一个 BOSS的难度居然是取决于增加很多无意义的小兵。其实这种游戏模式早在多年前的街机时代就兴起了,在CAPCOM的带领下,清版过关游戏用堆小兵的方式增加难度也成了各大厂商心照不宣的做法,而清兵必杀的概念也是因此诞生的,最著名的当属光荣旗下的《真三国无双》、《战国无双》系列。

看似是靠堆积的小怪增加难度,但是这种“割草游戏”却成为了当下不少玩家和社畜的解压方式。如果说这两款游戏简单无脑,那么光荣之后的《仁王》系列更是以这种方式成为增加游戏难度的鼻祖,让玩家们在享受“割草”快感的同时受苦。

而这么多年“割草游戏”还没有衰落的迹象,表明不少玩家真的很享受这种“刷刷刷”割草的快感。不过这样的做法真的能够算是硬核游戏吗?至少在我看来不算,因为一个BOSS的难度恰好决定了制作者对游戏机制的熟悉程度,只有BOSS设计的足够完美才能让玩家绞尽脑汁做出一些“硬核操作”。在这方面,宫崎英高就非常有话语权,《血源》、《只狼》、《黑魂》为整个游戏行业做出了表率。

就像有人不理解“割草游戏”一样,同样有玩家不理解《只狼》和《黑魂》这类“魂like”硬核游戏。在这这些游戏中,没有一个BOSS是可以通过投机取巧的方式获得胜利,都需要不断重复的肌肉记忆,在一次次的失败后爬起,最终依靠真正的游戏技巧和耐心通关。

由于高难度的关卡和怪物设计,在游玩过程中一个BOSS卡几个小时甚至几天是再正常不过的事。游戏硬核过程受难,但说到底不过是考验的玩家心理素质和韧性。

而在如今大热的移动端,网易带着《流星群侠传》也交出了令人满意的答卷。动作手游最担心的就是出现重复无意义的刷本刷怪,而在《流星群侠传》中每一个BOSS设计的都可谓是赏心悦目,有自己鲜明的特点,每个BOSS使用的武器和招式迥异,玩家们需要应对的方式和策略也不同,给予了大家非常大的自由发挥空间。

并且《流星群侠传》号称“硬核动作手游”,但在BOSS的设定上并不靠数值撑起难度,而是真正需要熟能生巧才能将其攻略,这也是《流星群侠传》能在玩家群体获得高口碑的原因之一吧。

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  • 标签:怪你过分美丽徐陵结局
  • 编辑:小东
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