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自作孽不可活!富的流油的游戏公司,结果制作人一走差点破产?

大家好,这里是游戏。

今年3月份时,游戏界发生了一场巨大的人事变动,许多金牌制作人纷纷离职,另寻出路,其中就包括《最后的守护者》制作人山本正美,和《赛博朋克2077》的高级玩法设计师Andrzej Zawadzki。

大家都知道在一个游戏制作团队中,制作人举足轻重,一个好的制作人不仅可以决定游戏的生命走向,带动销量,还可以大大缩短游戏的开发时间,节约成本。

许多知名IP就是因为游戏制作人的离职,导致项目搁浅。今天,小弟就来带大家看一下,金牌制作人的离职,会造成哪些严重的后果。

《忍者龙剑传》:横版时代顶级动作游戏,堪称88年的“死亡细胞”

玩过《死亡细胞》的网友都有三个字的体验,“快”“爽”“酷”!一款横版动作游戏能做到这三个点,他离成功也就不远了。然而这三个字的诀窍,早在1988年就被发现了。

作为Tecmo制作发行的ACT动作游戏,《忍者龙剑传》刚发售就面临巨大的成功。“又难又酷又爽”,让《忍者龙剑传》成为当时红白机时代的王者。

尤其是《忍龙1》、《忍龙2》和《忍龙3》这三部曲,把“忍龙”这个IP推上了时代的巅峰。

可惜的是,在这三部曲制作完成之后,功成名就的吉泽就带领主要制作团队离开了Tecmo,Temco再也没有能力开发后续的“忍龙”作品,公司一度濒临破产。

当时谁也没想到制作人能直接影响一款游戏的寿命,Temco一度成为捧着金饭碗饿死的代名词。

庆幸的是,绝望之中又迎来了曙光,板垣伴信加入了Temco,并着手将该系列往3D方面转型,正好踩在了时代的潮流上。

于是“忍龙”这个IP在2004年又开始复苏,并在2008年,《忍龙2》3D版获得了巨大的成功,Temco再一次迎来了春天。

板垣伴信将暴力美学在游戏中发挥得淋漓尽致,纯粹的动作体验让玩家们大呼过瘾,Temco再一次靠“忍龙”这个IP赚的盆满钵满。

可惜的是,板垣伴信最终还是离开了这个团队,重组后的Team ninja(忍龙开发组)虽然后续制作的《忍者龙剑传Σ》有着更加逼真的画面,更加丰富的武器,可是评价却远远没有前作那么高。

或许,制作人就是一款游戏的灵魂。

《魂斗罗》:童年时代的热血奋战,抵不过资本主义的冷血压榨

作为小时候街机游戏的真正王者,几乎国内的每一款盗版游戏机上,都有《魂斗罗》这个IP。没错,如果说《超级玛丽》是任天堂的永恒神器,《魂斗罗》就是科乐美的金字招牌。

可惜的是,20世纪80年代的网络没有这么发达,Konami的冷血并不为人所知。

作为当年游戏界的顶级公司,科乐美有着极其庞大的业内资源,也坐拥着格外优秀的人力资源,有钱有人的他开发一款新的游戏并不难,可是高层就是不愿意。

由于手里握着几个知名IP,科乐美公司更倾向于压榨开发部门和IP部门,督促他们尽快开发续作,而不愿意投资新的资源去开创新作。

自由是游戏界的天性,天赋无法发挥的制作人们纷纷离开了科乐美公司,其中就包括《魂斗罗》的制作人前川正人。

前川正人于88年加入科乐美公司,由于其天赋过人,大学刚毕业的他就加入进了《魂斗罗3:异形战争》与《超级恶魔城》的开发中。

可是科乐美对开发部门的压榨极为离谱,前川正人在职期间向高层提出了不少项目,都遭到了高层的驳回,于是,他带领着一帮好兄弟离开了公司。

1992年时,前川正人注册成立了Treasure(财宝公司),并收到了世嘉的邀请,为其开发经典佳作。

放飞自我的前川正人立刻开始了新作的开发,由于其参与过《魂斗罗》的开发,Treasure的新作《火枪英雄》更是直接对标老东家的《魂斗罗:铁血军团》,让其在横版动作射击游戏上受到影响。

不少玩家评价,《火枪英雄》的表现不输任何一部《魂斗罗》,甚至还有所超越,于是都放弃了陈词滥调的《魂斗罗》系列,转玩《火枪英雄》。

由于Treasure的游戏质量一直饱受赞誉,科乐美后续反而没有对财宝公司产生仇恨,甚至主动提出合作开发《宇宙巡航机2》。

不过《魂斗罗》这个IP,就很少有人再提了。

《恶魔城》:游戏“继父”不赚钱被公司雪藏,新作众筹3000万登顶Steam

《恶魔城》对于无数国内玩家来说,它都是一个噩梦的代名词,因为他实在太难了!

小弟也不知道为什么8、90年代的游戏都喜欢做的这么硬核。

单看销量,《恶魔城》系列跟那些3A大作没法比,可对于“银河恶魔城类”游戏,它就是这个类型游戏的祖师爷!

在这里就不得不提到《恶魔城》的继父制作人——五十岚孝司!

为什么叫他继父呢?因为他并不是《恶魔城》的真正开发者,但他却直接把《恶魔城》带入一个新的维度。

1994年时,开发恋爱游戏的五十岚孝司加入了《恶魔城》制作组(好硬核的恋爱游戏……),为了证明自己的能力,五十岚孝司上来就更换了大量开发组的人员,然后……

自己当!

五十岚孝司在《恶魔城:月下夜想曲》的开发中,担任了编剧、程序员以及助理导演等多重身份,大大更改了《月下夜想曲》的走向。

在原先难度很高,相当硬核的动作游戏中,加入了RPG元素,譬如地图探索、搜集元素等等。

还丰富了大量的装备、武器以及道具供玩家们选择。

降低游戏难度的同时还增加了趣味性,让《月下夜想曲》一下子卖出了127万份,打破了《恶魔城》历史销量总和!并因此和《银河战士》一起,开创了游戏界的一个新品类:银河恶魔城类。

于是,他就成了《恶魔城》之父!

可惜的是,由于《月下夜想曲》的成绩太难以超越,这位恶魔城之父并没有在后续的续作开发中,为科乐美带来足够的收入,向钱看齐的科乐美公司也因此对五十岚孝司大失所望,将其雪藏。

与此同时,心灰意冷的五十岚孝司也离开了科乐美公司。

可是!他并没有放弃!离职之后他迅速卷土重来,带着自己即将研发的新作《赤痕:夜之仪式》现身众筹平台,直接募集到了554万美元!(众筹史上第二)

经过4年的开发,五十岚孝司开发的《赤痕》终于面世。

不少玩家在紧张刺激的数小时体验后,惊呼道“这才是真正的《恶魔城》!”认为其把科乐美交给外包公司开发的《恶魔城:暗影之王》秒的连渣都不剩。

科乐美终于意识到失去五十岚孝司的《恶魔城》再也没有灵魂,后续也不再开发续作了。

分享到这里,小弟也有话想说:一个金牌制作人对于一款游戏来说,那是灵魂一般的存在,尤其是那些经典IP的创始人,离开之后这个IP很难再开发出好的作品。对于死忠粉玩家来说,与其认公司的名字,还不如追随制作人,去支持他们新的作品。

一个问题:你最遗憾的IP游戏是哪一款?

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